Здравствуйте, дорогие читатели. Вы помните, как на зависть соседским девчонкам воздвигали в песочнице монументальные замки. Помните Вы и то, как первый в мире симулятор строительства цитаделей, прогремел в игровом мире десять лет назад, оставив там свой жирный трассирующий след. Так вот забудьте, ничего этого больше нет и все в прошлом. Попытка вернуться к истокам и возродить из пепла былое могущество студией с оптимистичным названием «Светлячок» провалена. Судьи вяло поднимают серые таблички. Первый подход к снаряду выполнен на среднюю троечку.
Информация
Название: Stronghold 3
Жанр игры: RTS
Платформы: PC, PS3
Разработчик игры: FireFly Studios
Издатель игры: SouthPeak Interactive
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Дата выхода игры: 25 октября 2011 года
Дата выхода игры в России: 28 октября 2011 года
Обзор
Серия Stronghold она своего рода «легендарна». О ней слышали, ее приводят в пример, о ней до сих пор помнят. И вот чтобы не упасть лицом в грязь перед толпой фанатов, страждущих увидеть продолжение легенды, обычным людям из студии Fifefly требовалось прыгнуть выше головы. Они решили долго не мучаться, вспомнить, как оно там у них получилось 2001 году, вдруг чего получится. А после выпуска игры по ходу дела уже сориентироваться. Нет, играть в третью часть можно, но осознанно, с чувством и толком, со знанием дела, это делать действительно сложно. Даже если очень захотеть и закрыть глаза на все баги и недочеты.
Если кто-то совсем находится в танке, поясню. В играх великой серии Stronghold игрок вынужден сочетать детальность экономических процессов Settlers с агрессивным средневековым RTS, где жизненной необходимостью является крепкий требушет и горячая смола. Вы строите фермы, на которых крестьяне сеют пшеницу, строите мельницы, где крестьяне из нее делают муку, строите пекарни, в конце концов. Параллельно воюете. Здания, как и юниты, создаются одним кликом мыши, поэтому уровень action’а зашкаливает. По скромному мнению Вашего покорного слуги лучшей в серии была Stronghold Crusader. И в превьюшных лозунгах создатели обещали вернуться именно к ней, к той самой, теперь такой далекой, как Альфа центавра, игре.
Параллель начинает прослеживаться с сюжета. В его основе лежит история мести. Старый враг главного героя Волк (тот, что суровым взглядом буровит нас с обложки диска) выжил после падения с замковой башни из первой части и, уже достаточно постаревший, вновь жаждет свежей крови. Перипетии этой истории будут доводиться до Вас с помощью черно-белых озвученных зарисовок, появляющихся между каждой миссией. Основная военная компания достойна упоминания, в ней реально придется пошевелить мозгами. Разработчики держат ту марку головоломки отдельного задания, когда приходится перезагружаться десятки раз, до того момента, когда на Вас снизойдет просветление и Вам откроется истинно верный путь.
Данный дифирамб касается также и мирной компании, в основу сюжета которой положена история восстановления разоренного войной королевства рукой обаятельной и дерзкой правительницы.
Игровая механика, то есть все здания, юниты, общие правила, почти полностью копируют оригинальную Stronghold, не забыв при этом категорию «почет» из второй части. Свежей струей в игру добавлено ночное время суток, из явлений природы еще встречается дождь и солнечная погода. Но именно ночь по замыслу разработчиков должна лихо приукрасить тактическую составляющую сражений. По этому поводу даже введены такие примочки как горящие бревна, скидываемые со стен замка, метатели горящей соломы, для подсвета спрятавшихся в ночной тени вражин и башни-маяки для той же цели. Апогеем радости старого фаната стало включение в саундтрек игры «тех самых» ласкающих слух стареньких мелодий.
На этом все. Поигравшись часок-другой начинаешь понимать, что за первоначальной приветливостью и схожестью с оригиналом, парой новых интересных штучек, скрываются страшные зияющие ямы недоработок. Первая и самая главная из них – в игре отсутствует ИИ (Искусственный Интеллект). А как следствие, одиночные миссии можно пересчитать по пальцам одной руки, и в них Вы вынуждены тупо пастись как корова на лугу в отсутствии компьютерных соперников. Наверное, всему виной глобализация. Ведь выход из данной ситуации разработчики предлагают искать в сети. Они, наверное, искренне уверены – зачем создавать искусственный интеллект, когда на планете Земля полно живых индивидуумов. Ведь общественность вслед за увеличением своих растущих потребностей клонит игровую индустрию к полной изоляции от тупого компа и сражению в играх с себе подобными. Неужели так все и случится?
Чтобы как-то сгладить кислую картину отсутствия военных действий, в игру ввели такой режим как «исторические сражения». Создатели как бы намекают нам, что не все еще потеряно и место, где поразвлечься, оставлено. Вам предлагают выбрать обороняющуюся или атакующую сторону, чтобы поучаствовать в сражении за различные реально существовавшие цитадели. Впечатления от сего мероприятия остаются не очень радостные. Как таковая осада может длиться не более десяти-пятнадцати минут, а войска противника действуют по тупому прямолинейному неизменяемому скрипту. Справедливости ради замечу, что приложение умственных усилий все-таки имеет место быть, но, чего смеяться, в очень ограниченном количестве. Хотя бы из-за непростительно малого числа «исторических» карт, которых по пальцам пересчитать.
Далее критике подвергается невыработанный до конца баланс в развитии экономики. По какой-то неведомой причине ваши подчиненные бессовестно много едят. Для обеспечения среднестатистического замка продовольствием Вам потребуется более двадцати пищепроизводящих построек. Я, конечно, понимаю, что события третей части серии происходят на непаханых полях плодородной Европы, но зачем так жестоко то? Может быть, программисты Firefly попытались добавить толику реализма? Тогда почему были бессовестно забыты, например, сточные ямы? Что касается военной составляющей, она в принципе повторяет механику старого Stronghold, и нареканий вызывает не много. Например, интеллект ваших солдат иногда заставляет усомниться в их дееспособности. Порой случается, что бойцы плохо схватывают команды и встречают глупую смерть. Хотя, может быть, это тоже своего рода реализм?
Обратив свой взгляд к такому незначительному критерию оценки любой стратегической игры как графика, отмечу следующее. Тела солдат смачно падают со стен и скатываются с горок, а взрывы и огненные спецэффекты во тьме ночи более менее похожи на настоящие, если бы не одно но. Все-таки хочется немного большего, чтобы солдатики двигались не так квадратно, а при прорисовке объектов больше внимания уделялось мелким деталям. Ну, тут, как говорится, дело вкуса.
В итоге мне не совсем ясно, по какому пути шли разработчики – упрощения или усложнения в целом игрового процесса, эволюции или деградации общей игровой механики. Думается, хотели как лучше, но не доработали. Я, как истинный фанат серии, подобно российским футбольным фанатам, продолжаю верить в невозможное. Может быть, благодаря выпущенным в будущем дополнениям игра сможет больше…